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 セリフの間(ウェイト)ってどう?

セリフとセリフとの間に『間(ま)』を入れることによって、 会話の流れをコントロールすることができます。例えば、 こんなセリフがあったとします。

A「ねぇ。何でさっき来てくれなかったの?」
B「行こうと思ったけど、途中でリュウに会っちゃって・・・」

このままですと、Aのセリフを読み終わってボタンを押すと、 すぐにBのセリフが表示されるので、 Aの質問にBが即答しているような感じがしてしまいます。 しかし、間に間を入れてみると。

A「ねぇ。何でさっき来てくれなかったの?」
1秒の間・・・
B「行こうと思ったけど、途中でリュウに会っちゃって・・・」

あら不思議。Bが一瞬考えてから発言しているような気がしますね。 このように、間を上手く利用することで、 キャラクター同士のセリフ回しを上手く見せることができるようになります。 これはギャグやシリアスシーンでは必須のテクと言えるでしょう。 しかし、プレーヤーさんの中には、 この間を『うざったい』と思う方もいらっしゃるようです。 そこで、今回はこれについて調べてみたいと思います。

 質問

RPGのセリフとセリフとの間に『間(ま)』がある場合があります。
『一瞬の沈黙』を現すにはとても便利なのですが、『邪魔だ』と言う 意見も聞かれます。
あなたはこれについてどう思いますか?

結果

第1位 その他 14票(56.0%)
第2位 別に気にならない 5票(20.0%)
 〃  短い間(1秒以下)ならば気にならない 5票(20.0%)
第4位 『邪魔だ』『うざったい』と思う 1票(4.0%)

※その他の詳細
・頻度と場面による
・必要な時と必要でないときの、見極めが大事
・間は重要だと思う、ただ、下手な使い方をすると『うざったい』と思う場合もあるため、上手に使うべき
・間はセリフの中に置くべき
・物語にのめりこんでいると全く気にならない
・ゲームオーバーになってもう一度やり直さなければならない時は、間がうざい
・リターン押す度に『・・・・。』の点が一つずつ減るとかにすれば良い

 リュリュの考察

なるほどなるほど。 上手に使えば気にならない。下手に使うと『邪魔だ』『うざったい』ってわけね。 私も気になるのは、ボス戦前のイベントで使われているウェイトね。 これってボス戦でゲームオーバーになった時に、 何度も待つことになる上に、 決定キーを連打しても飛ばせないからちょっとムカツクのよね・・・ 解決方法としては、イベントを飛ばせるような仕組みを設けるか、 戦闘に負けてもゲームオーバーにならないようにすることかしら。 星屑の記憶では、後者を採用しているみたいね。 戦闘に負けても教会・・・いえ、それはゲームが違うって、 え〜と、特定の場所に飛ばされるようになってるってわけ。

その他の項目にあるように、
「・・・・・・・・・」
「・・・・・・」
「・・・」
なんてテクもあるんだけど、これって個人的にあまり好きじゃないのよね。 確かに決定キー連打で、すっ飛ばせるってメリットもあるんだけど、 あまり頻繁に使うには適していないでしょ? まぁ、何も言わずに次の例を見てよ。

「そう・・・売り切れだったの・・・」
「・・・・・・」
「・・・」
「俺だって頑張ったんだ。
 頑張って線路を走ったんだ。
 でも・・・買えなかった」
「・・・・・・・・・」
「・・・・・・」
「・・・」
「ケーキ屋のケチッ! ドケチッ!
 ちゃんと整理券持ってったじゃんか!」
「・・・・・・」
「・・・」
「整理券持っていたのに買えなかったの?」
「ああ」
「・・・・・・」
「・・・」
「ちょっと見せてよ」
「ほらよ」
「・・・・・・」
「・・・」
「確かに整理券だわ・・・でもねぇお兄ちゃん・・・」
「・・・・・・」
「・・・」
「バスの整理券でケーキが買えるかっ!
 って、それ以前になぜ券を持っている?
 バス代は? ちゃんと払ったの?」
「・・・・・・」
「・・・」
「払わん。でも、後ろから降りたら何も言われなかったぞ?」
「後ろから降りるなっ!
 ちゃんと前から料金払って降りなさい!
 それにしても、よく気付かれなかったね・・・」
「妙な客がいるとかで、
 忙しかったみたいだからなぁ・・・
 待て黒服っ! 料金払え! ってずっと言ってたみたいだぜ」
「・・・・・・」
「・・・」
「あんたのことだってば・・・」
「いや、俺の服は紺色だから」

間を取るという観点から見れば問題無いけど、 「・・・」が続きすぎてちょっとうるさい感じがするでしょ?  これはまだずっと続いているからいいけど、 メッセージウィンドウ1つに「・・・」だけが何度も続くのって、結構うるさいものなのよね。


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